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 | |  |  | | Beschreibung |  | Kurze Releasezyklen sind eine der Säulen des eXtreme Programming. Der Kunde erhält bereits nach 1-2 Monaten Projektlaufzeit ein erstes Release und kann dieses testen, weitere Releases folgen etwa im Monatszyklus. Frühes Feedback vom Kunden und eine schnelle Reaktion auf Änderungswünsche wird damit erreicht, da der Kunde permanent eine lauffähige aktuelle Version der Software hat.
Jedes Release enthält für den Kunden nutzbare Funktionalität. Im Planungsspiel wird das sichergestellt: In jedem Release werden die Anforderungen (User Stories) mit dem höchsten Nutzwert für den Kunden umgesetzt. Selbst wenn das Projekt nach wenigen Releases abgebrochen wird, ist trotzdem eine verwendbare Software das Ergebnis.
Das Risiko, über einen langen Zeitraum an den Kundenwünschen vorbei zu entwickeln, ist minimal. Ebenso werden technische Risiken durch die frühe Auslieferung gemindert, da früh die benötigte Infrastruktur und Fremdkomponenten zum System integriert werden und dieses unter realer Last und mit realen Datenmengen produktiv ausgeführt werden.
Das iterative Vorgehen setzt voraus, dass die Anforderungen über User Stories in nützliche Releases aufgeteilt werden können. Bei Systemen mit hoher fachlicher Komplexität kann das problematisch sein.
Nachteil der kurzen Releasefolge ist der hohe Aufwand für die Tests und das Feedback auf Kundenseite sowie für die notwendigen Verwaltungs-, Berichts- und Dokumentationsaktivitäten. |  |
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