 |
 | |  |  | | Beschreibung |  | Häufig wird versucht, möglichst flexible Designs zu entwerfen, um gegen kommende Änderungen möglichst robust zu sein. Spätere Änderungen können dann theoretisch mit wenig Aufwand umgesetzt werden, leider sind diese Änderungen nicht immer vorhersagbar. Designs können daher deutlich komplexer als nötig werden.
Im eXtreme Programming wird daher nur das gerade bestehende Problem mit Hilfe eines Designs gelöst. Ein Vorausschauen oder Raten möglicher Änderungen findet nicht statt. Die entstehenden Designs sind einfach und beschränken sich auf das gerade zu lösende Problem. Änderungen, Optimierungen und Strukturverbesserungen werden später entworfen und über Refactoring eingebracht.
Die Entwürfe werden im Team besprochen und diskutiert, sie sollten sich in 5 Minuten und mit einer Skizze erklären lassen, sonst sind sie zu kompliziert. Wenn mehrere Entwurfsalternativen konkurrieren, werden ggf. mehrere kurz ausprobiert (Spikes), die beste Alternative wird weiterverfolgt.
Ziel der Entwürfe ist es, sich auf genau eine Problemstellung zu konzentrieren und diese mit wenigen Mitteln anzugehen, also möglichst wenige Klassen, Methoden und Code zu verwenden. Redundanzen und Copy&Paste Programmierung sollten vermieden werden. Diese Entwürfe sind einfach zu verstehen, zu implementieren, zu testen und an Änderungen anzupassen.
Als Hilfsmittel zum Entwurf können beispielsweise CRC-Karten verwendet werden. |  |
 | |  |  | |  | |  | |  |  |  | | Zu dieser Seite wurden noch keine Kommentare oder Bewertungen abgegeben. |
|
|  | |  |  |   | Übergeordnet |  |  |  | |  |  |  |  |  | Einfaches Design |  |  |  |  |  | Glossar |  |  |  | |  |  |  |  |  |  |
|